MERCHANT OF VENUS COMERCIANTES DE VENUS MANUAL DE REGLAS Translated from english by Fran F G -> ffgarea@hotmail.com INTRODUCCIÓN Cada jugador asume el papel de un comerciante de diferentes especies. Todos los jugadores empiezan en la Base Galáctica con las Culturas y otros restos del Primer Imperio escondidos en el mapa. Los jugadores hacen turnos, yendo en el sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero. Cada vez que un jugador hace su turno, tira los dados para ver cuántas casillas puede atravesar, y entonces mueve siguiendo las rutas de casilla a casilla. Cuando mueve a una Ciudad, Espaciopuerto o Asteroide, puede aterrizar. Cuando aterriza en una Ciudad o Espaciopuerto, puede comerciar con la Cultura que vive en él. Cuando termina de mover y comerciar su turno termina. El primer jugador en acumular un Valor Efectivo de al menos $2000 durante su turno gana. El Diccionario Geográfico del Sector describe brevemente los mundos, culturas, mercancías comerciables y comerciantes con más detalle. No es necesario leer el Diccionario Geográfico para jugar, aunque éste aclara algunos pocos puntos. CONTENIDO Los jugadores deben localizar y examinar los diversos componentes del juego mientras leen para ayudarles a entender las reglas. un tablero de 22" x 24" cuatro dados de seis caras dos hojas de Marcadores troquelados 12 cartas de naves 6 peones 6 Cartas de Referencia 39 Escrituras Dinero de juego (en valores de 1, 5, 10, 20, 50, 100, 500) REGLAS DE JUEGO 1. EL TABLERO 1.1 BASE GALÁCTICA: Todos los jugadores empiezan el juego en la Base Galáctica, que es la entrada al tablero desde la galaxia exterior. Aunque todos los símbolos de Ciudades Espaciales se le parecen, sólo hay una Base Galáctica. 1.2 SISTEMAS ESTELARES: El tablero representa un sector de Sistemas Estelares. Cada uno está separado de los otros por el vacío negro del espacio pero está conectado a los Sistemas Estelares vecinos por rutas de casillas de distintos colores. Cada Sistema Estelar habitado recibe el nombre de la Casilla de Cultura adyacente la cual aloja una civilización oculta. Dos Sistemas Estelares (Super Giant y Super Nova) no tienen Casilla de Cultura y consecuentemente no están habitados. 1.3 CASILLAS DE MOVIMIENTO: Todas las casillas espaciales, Óvalos de Penalización, Asteroides, Casillas "?", Círculos de Navegación, Casillas de Órbitas, Ciudades Espaciales, y Ciudades de Superficie en las rutas son "Casillas de Movimiento". Las Ciudades de Superficie están en los planetas. El color de cada Casilla Espacial y de cada Óvalo de Penalización afecta al funcionamiento de los Impulsores de Hipersalto allí (ver 8.2). CASILLAS ESPACIALES/CASILLAS DE ÓRBITA representan espacio vacío que los jugadores ocupan cuando mueven sus peones. ÓVALOS DE PENALIZACIÓN son riesgos radioactivos que afectan a quien los traspasa. CÍRCULOS DE NAVEGACIÓN representan riesgos de navegación que restringen el movimiento de una nave. ASTEROIDES son rocas no habitadas lo suficientemente grandes como para aterrizar en ellas. CASILLAS "?" son rocas no habitadas que contienen artefactos del Primer Imperio. CIUDADES DE SUPERFICIE/CIUDADES ESPACIALES es donde las Culturas nativas de cada Sistema Estelar residen. La única diferencia en términos de juego entre una Ciudad de Superficie y una Ciudad Espacial es que la primera requiere más PM para entrar y salir (ver 5.21). 1.4 ÓRBITAS: Las Órbitas están situadas en las Casillas de Movimiento (así como las Casillas de Órbita y los Círculos de Navegación). Representan áreas sobre las Ciudades disponibles para construir Espaciopuertos. Cada Órbita es un lugar donde durante el juego se puede construir un Espaciopuerto y está etiquetada con el nombre del Espaciopuerto que puede ser construido allí. Cada Órbita es también un lugar desde donde la Cultura local se puede observar sin descubrirla (ver 7.3). 1.5 CIUDADES DE SUPERFICIE: Las rutas definen qué casillas conectan con otras. Las estrellas y planetas que no están conectados a las rutas son sólo ornamentales; no afectan al juego. Cada Ciudad de Superficie está al final de una ruta. Las rutas no transcurren a lo largo de la superficie de un planeta de Ciudad a Ciudad. 2. LAS PIEZAS DE JUEGO 2.1 PIEZAS BÁSICAS DE JUEGO: Las piezas de juego de cartón son "marcadores". Retira del juego los marcadores de Fuerte, Láser, Bola Nova y Rastur; éstos se usan sólo cuando se juega con las Reglas Opcionales (15 y 16). 2.2 COMERCIANTES: Cada jugador recibe un peón de Comerciante que representa su nave espacial. 12 marcadores de Espaciopuerto/Fábrica del mismo color, y una Carta de Referencia representando su especie. Cada marcador de Espaciopuerto/Fábrica representa o un Espaciopuerto o una Fábrica, dependiendo del lado del marcador que esté cara arriba. 2.3 DINERO: El dinero representa "créditos interestelares" que los jugadores ganan y gastan como dinero. Todos los precios y penalizaciones en el juego están expresados en términos de dinero. 2.4 CULTURAS: Las Culturas son especies que aparecen las cuales se dedican a comerciar. Cada Cultura tiene un número de identificación (de ahora en adelante ID) y un símbolo de "Ciencia". Cada Ciencia de una Cultura define las naves y el Equipo que compra y vende (ver Carta de Referencia). Cada cultura está representada por un marcador de Cultura y un marcador de Pagaré (IOU). El número ID en cada marcador identifica a qué Cultura pertenece. Las 14 Culturas están escondidas al principio y se descubren durante la partida. 2.41 MARCADOR DE PAGARÉ: Se pone un marcador de Pagaré en cada Casilla de Cultura cara abajo, para representar la Cultura escondida en ese Sistema. El jugador que descubra la Cultura coge su Pagaré como recompensa; el Pagaré puede ser usado para comprar cosas de esa Cultura hasta el total impreso en el Pagaré. 2.42 MARCADOR DE CULTURA: Cuando se descubre una Cultura, se pone su marcador de Cultura en la Casilla de Cultura de ese Sistema Estelar. Éste muestra el nombre de la Cultura y su Número ID, un símbolo para su Ciencia, las Mercancías que vende, el coste de su fábrica, y (en el dorso) un dibujo de una criatura de la especie. 2.5 PIEZAS DE COMERCIO: Los marcadores de Mercancías y Equipo, cartas de naves, y Escrituras son "piezas de comercio" que los jugadores pueden comprar a las varias Culturas. 2.51 Los marcadores de Mercancías y Mercancías de Fábrica son piezas que los jugadores compran y venden para hacer dinero. Cada marcador representa una carga de mercancía que puede ser comprada a una Cultura y vendida a otra. El marcador muestra el número de ID de la cultura que lo vende, un precio bajo (su precio) y un precio alto (el efectivo que consigues vendiéndola a otra Cultura). El dorso del marcador lista los Números ID de las Culturas que lo compran. Los compradores de Mercancías están siempre restringidos por los siguientes tres Números ID después del Número ID del vendedor. "1" es el siguiente número después de "10". EJEMPLO: Las Mercancías numeradas "9a" y "9b" son compradas sólo por las Culturas numeradas "10", "1", ó "2". La Cultura "9b" no comprará Mercancías de la Cultura "9a". 2.52 EQUIPO: Los varios marcadores de Impulsores y Escudos son Equipo vendido por ciertas Ciencias. El dorso de cada marcador muestra su coste y el símbolo de la Ciencia que los vende. Cada marcador de Equipo tiene un valor de "intercambio" igual a la mitad de su coste. El "-20" en el marcador de Escudo no tiene nada que ver con su precio; es una referencia del poder del Escudo para restarlo de cualesquiera penalizaciones que su poseedor deba pagar. 2.53 CARTAS DE NAVE: Cada lado de la carta representa una nave espacial (de ahora en adelante "nave"). La carta muestra la velocidad de la nave (el número de dados que permite tirar a su dueño; dos, tres, o cuatro), cuánto puede cargar, su precio, su valor de reventa, y las Ciencias que la venden. 2.54 ESCRITURAS: No hay Espaciopuertos ni Fábricas en el mapa al principio de la partida. Una Escritura permite a un jugador construir el citado Espaciopuerto o Fábrica. Cada Escritura muestra el precio de su construcción y nombra el lugar en donde el Espaciopuerto o Fábrica puede ser construido. Cuando un jugador compra una Escritura está pagando a esa Cultura para construir un Espaciopuerto o Fábrica en su Sistema. Una vez situado cada marcador de Espaciopuerto o Fábrica permanece estacionario para el resto del juego. Una vez comprada, cada Escritura debe estar visible antes por su dueño, como visible significativo para estimar su Valor Efectivo. 2.541 ESPACIOPUERTOS: Se puede construir un Espaciopuerto en cada Órbita. Cada Escritura de Espaciopuerto nombra una Órbita y el Sistema Estelar donde esa Órbita está localizada. 2.542 FÁBRICAS: Sólo se puede construir una Fábrica en cada Sistema Estelar habitado. Cada Escritura de Fábrica nombra una Cultura y las Mercancías de Fábrica que éstas venden así como el precio y los valores efectivos de estas Mercancías de Fábrica. 2.6 BONIFICACIONES: Los marcadores de bonificación proporcionan más efectivo por vender Mercancías o entregar Pasajeros. 2.61 PASAJEROS: Cada Pasajero representa a un pasajero que pagará una cuota por ser llevado a una Cultura específica. El frontal del marcador indica su destino y la cuota que pagará; el dorso identifica la Cultura donde el pasajero debe ser inicialmente situado cuando se coge de la taza (2.7). 2.62 DEMANDA: Cada marcador de Demanda suma una bonificación al efectivo que una Cultura específica pagará por ciertas mercancías. El frontal del marcador indica las Mercancías y bonificaciones, y el dorso indica la Cultura donde esta bonificación será situada cuando se ponga en juego. 2.7 LA TAZA DE BONIFICACIONES/MERCANCÍAS: Durante la partida, los marcadores de Bonificación y Mercancías (incluyendo las Mercancías de Fábrica) se mezclan todas juntas en una taza. Todos los marcadores de Bonificación empiezan el juego en la taza fuera de la partida; los marcadores de Mercancías y Mercancías de Fábrica se añaden sólo cuando se venden a las Culturas. Cada vez que se pone un marcador en la taza, se coge un marcador de la taza y se pone con la Cultura indicada en su dorso. 2.8 MARCADORES "?": Antes de la partida, se pone un marcador "?" cara abajo en cada Casilla "?" en el mapa; estos marcadores representan artefactos escondidos que sobrevivieron la caída del Primer Imperio. Los restantes 11 marcadores "?" representan cosas que no sobrevivieron la caída del Imperio y son eliminados del juego sin ser revelados. 2.81 RELIQUIAS: Cada Reliquia es un marcador de equipo abandonado que puede ser recogido gratis si la nave aterriza en esa Casilla "?" (acabando así su turno). El frontal de cada marcador de Reliquia muestra el precio para comprarlo a una Cultura (si éste había sido intercambiado con esa Cultura). Su valor de intercambio es la mitad de su precio. 2.82 CARACTERÍSTICAS: Los demás marcadores "?" representan estructuras demasiado grandes para ser movidas. Algunos son riesgos, otros son útiles. 3. COMERCIANTES & NAVES ESPACIALES 3.1 RUTINA: Cada jugador mueve su peón en el mapa para trazar su movimiento y comerciar para adquirir dinero, Mercancías, Equipo, una nave mejor, y Escrituras. Los jugadores pueden recoger Pasajeros, Reliquias sin dueño, y Pagarés gratis aterrizando y terminando su turno donde éstos estén. 3.2 REVELACIÓN: Cada jugador expone su dinero y marcadores fuera del mapa de forma que sea vea claramente que son suyos, y debe revelar exactamente qué posee, incluyendo su dinero, siempre que se le pregunte. 3.3 DESCUENTOS: Cada Carta de Referencia del jugador lista las piezas comerciables vendidas por cada Cultura. Ésta cuesta a un jugador un 20% menos para comprar Fábricas y Espaciopuertos de su propia especie. Este precio descontado está indicado en su Carta de Referencia. 3.4 NAVES: Cada jugador empieza con una Nave Scout y sólo puede tener una nave a la vez. Se pueden comprar otras naves, pero cada vez que un jugador compra una nueva nave debe intercambiar la vieja. 3.41 Hay dos cartas de nave por cada jugador, representando las cuatro diferentes naves que puede tener: Scout, Clipper, Transport o Freigter. 3.42 VELOCIDAD: El número grande en cada carta de nave es el número de dados (dos, tres o cuatro) que el jugador debe tirar cuando mueva. 3.43 CAPACIDAD: Cada jugador debe usar su nave (que tiene un límite a la cantidad de Mercancías, Equipo y Pasajeros que puede transportar) para llevar marcadores; debe poner cada marcador de Mercancía, Equipo y Pasajeros que tenga en su carta de nave. Si su nave no tiene capacidad para llevar todos sus marcadores, debe desechar los marcadores excedentes de su elección sin compensación (ver 11.3). 3.431 BODEGAS: Cada casilla de Bodega en una nave puede llevar un marcador de Mercancía o dos otros marcadores (o dos marcadores de Equipo, o dos Pasajeros o uno de cada). 3.432 CASCO: Cada nave puede llevar un Escudo y Reliquias sin límite (además de un láser y una Bola Nova cuando se usan las reglas opcionales de Combate) en su Casco. Sólo se puede poner un Escudo en el Casco; cualesquiera Escudos extra y todas las Mercancías, Pasajeros, y marcadores de Impulsores deben ser llevados en las casillas de Bodega [EXCEPCIÓN: todas las Reliquias deben ser puestas en el Casco; un Casco puede llevar la Reliquia Impulsor Amarillo, así como la Reliquia Escudo, además de un Escudo Normal]. 3.433 PAPELEO: El dinero, los Pagarés y las Escrituras no se ponen en las Naves y no ocupan espacio. 3.44 CAMBIO DE NAVE: Siempre que un jugador cambie de nave transfiere todos sus marcadores, incluyendo Equipo de Bodegas y Casco, desde su nave vieja a la nueva. 4. SECUENCIA DE JUEGO 4.1 PREPARACIÓN PARA JUGAR: Seleccionar un jugador para actuar como Banquero que cuidará del dinero del Banco y de los marcadores. Exceptuando las Reliquias y el Conjunto Inicial de cada jugador (4.3), todas las Escrituras, el dinero, las naves y el Equipo empiezan en el banco. 4.11 MARCADORES "?": Mezcla todos los marcadores "?" juntos boca abajo. Entonces, cogiéndolos aleatoriamente, pon uno en cada Casilla "?" en el mapa. Retira los 11 marcadores "?" restantes sin revelarlos; éstos no se usarán. 4.12 MARCADORES DE PAGARÉ: Mezcla los 14 marcadores de Pagaré juntos boca abajo. Entonces, situándolos de forma aleatoria, pon uno (permaneciendo boca abajo) en cada Casilla de Cultura. 4.13 MARCADORES DE CULTURA: Alinea los 14 marcadores de Cultura fuera del mapa en un área visible a todos los jugadores. Pon cada marcador de Mercancía con la Cultura que la venda. Pon las Mercancías de Fábrica a un lado hasta que la Fábrica asociada haya sido construida (ver 12.31). 4.14 MARCADORES DE BONIFICACIÓN: Pon todos los marcadores de Bonificación en una taza y déjala en un lado. Estos marcadores se cogerán aleatoriamente durante la partida. 4.2 EMPEZAR LA PARTIDA: Cada jugador tira dos dados y el jugador con el total más alto seleccionará el comerciante de su elección y cogerá la Carta de Referencia de la especie, y el peón que hace juego del mismo color y lo pondrá en la Base Galactica. Él mueve primero. Después, la partida continúa hacia la izquierda; cada vez que un jugador termine su turno, el jugador de su izquierda empezará el suyo. 4.3 CONJUNTO INICIAL: Además de su peón y su Carta de Referencia a juego, cada jugador recibe 12 marcadores de Espaciopuerto/Fábrica y una carta de nave Scout del mismo color más $20 por cada jugador en juego. De este modo, en una partida de tres jugadores, cada jugador recibe $60; en una partida de cuatro jugadores cada jugador empieza con $80, etc. 4.4 HACIENDO TURNOS: Cada vez que un jugador hace su turno, él puede mover su peón, y entonces comerciar (si acaba su movimiento en una localización donde el comercio esté permitido). Si está en un Espaciopuerto o en una Ciudad al final de su movimiento puede comerciar allí, si movió ese turno o no. No puede mover nunca en el mismo turno después de comerciar. Cuando ha terminado de mover y comerciar su turno termina. 4.5 TERMINAR EL JUEGO: El primer jugador en tener un Valor Efectivo de como mínimo $2000 en dinero/Escrituras al final de su turno gana. 5. MOVIMIENTO 5.1 El único momento en que un jugador puede mover es al principio de su turno. Él mueve moviendo su peón a lo largo de las rutas de Casilla de Movimiento a Casilla de Movimiento. Debe seguir las rutas y debe mover a la siguiente Casilla de Movimiento a lo largo de su ruta; no puede ignorar casillas (a menos que tenga un Impulsor; ver 8.22). Puede mover a lo largo de cada ruta en ambas direcciones. 5.2 PUNTOS DE MOVIMIENTO (PM): Un jugador debe gastar Puntos de Movimiento (de ahora en adelante PM) cada vez que mueva de una Casilla de Movimiento a otra. Al principio de su turno, tira los dados para ver cuántos PM puede gastar ese turno. El número de dados que tira está indicado en su carta de Nave; un Clipper tira cuatro dados, un Transport o Scout tira tres dados, y un Freighter tira dos dados. Después de tirar los dados de movimiento no pueden ser recogidos hasta que el siguiente jugador declare su movimiento de apertura (así la tirada de dados permanece inalterada para posibles referencias). 5.21 COSTES DE MOVIMIENTO: El jugador debe gastar un PM cada vez que mueva de una Casilla de Movimiento a otra Casilla de Movimiento en el espacio. Debido a la atmósfera y la gravedad, debe gastar dos PM cada vez que mueva a o desde una Ciudad de Superficie; cuando sólo tenga un PM, no puede mover a o desde una Ciudad de Superficie (excepto con un Air Foil; ver 8.41). EJEMPLO: Él debe gastar seis PM para mover de una Ciudad de Superficie en la Cultura del Planeta Contaminado a la otra: dos PM para mover de la primera Ciudad de Superficie a la primera casilla en el espacio, dos PM para dos movimientos en el espacio, y dos PM para mover de la última casilla en el espacio a la segunda Ciudad de Superficie. 5.22 TERMINAR EL MOVIMIENTO: Si el jugador está bloqueado (ver 5.32) de tal manera que no puede hacer un movimiento legal, pierde sus PM restantes. También pierde sus PM restantes para su turno actual cuando aterriza (ver 6.2), o se para en una Penalización para evitar pagar la penalización (ver 6.3). Cuando un jugador ha gastado o perdido todos sus PM, termina su movimiento para ese turno. 5.23 INERCIA: Un jugador no puede parar de mover mientras esté en el espacio si tiene PM restantes. Debe seguir moviendo hasta que aterrice, o gaste/pierda todos sus PM. 5.3 ELECCIÓN DE RUTAS: El jugador debe especificar la primera casilla a la que moverá antes de tirar cualquier dado. Puede elegir el resto de su ruta cuando se mueva, excepto que no puede invertir la dirección a lo largo de la misma ruta en el mismo turno. 5.31 DECLARACIÓN: El jugador puede elegir cualquier ruta que esté por delante de la casilla que ocupe actualmente. Después de tirar los dados, debe empezar moviendo a su primera casilla declarada si su tirada de dados se lo permite. Si su tirada de dados no le permite moverse a la casilla que declaró, su declaración es nula y es libre de mover a cualquier otra casilla que su tirada de dados le permita. Si tira sin especificar una casilla, su tirada de dados no cuenta y debe tirar de nuevo, después de hacer una declaración correcta. 5.32 IR HACIA ATRÁS: Un jugador puede mover a lo largo de una ruta en una dirección en un turno, en la dirección opuesta durante otro turno. De todas formas, una vez mueve a lo largo de una ruta en una dirección, no puede mover hacia atrás a lo largo de la ruta en la dirección opuesta durante el mismo turno; puede usar la misma ruta otra vez en el mismo turno sólo si mueve en la misma dirección cada vez que lo use (esto es, moverse en círculos). Si no puede mover sin ir hacia atrás, está bloqueado y debe parar. Por ejemplo, debe parar cuando mueve a una Ciudad de Superficie (a menos que esté equipado con un Air Foil; 8.41), porque debería ir hacia atrás para dejarla. EJEMPLO: El jugador empieza en la casilla "A", por lo que puede especificar "B", "C", o "D" como su primer movimiento. Especifica "D", tira los dados, y mueve allí. No puede volver a "A" porque ya ha movido por otro camino a lo largo de la ruta, por lo que su primer movimiento debe ser "E". En "E" no puede volver a "D", pero puede ir a "F" o a "G" y continuar su movimiento desde allí. 5.4 OTROS JUGADORES: Los jugadores no afectan a los demás durante el movimiento (a menos que se usen las Reglas Opcionales de Combate; ver 15.43). Pueden mover sobre los demás jugadores y ocupar la misma Casilla de Movimiento sin efecto. 6. EFECTOS DE LAS CASILLAS DE MOVIMIENTO 6.1 CASILLAS "?": Cuando un jugador mueva sobre un marcador "?" que esté cara abajo lo gira cara arriba permanentemente y lo deja en su Casilla "?". El marcador "?" indica cómo afecta a la partida la Casilla "?". El marcador tiene efecto tan pronto como el jugador lo gire; si es un Espaciopuerto Abierto o un Asteroide puede aterrizar allí, o si inflige una penalización él sufre la penalización (o termina su movimiento; ver 6.3). 6.11 RELIQUIA: Si el marcador "?" es una Reliquia, la Casilla "?" es un Asteroide y cualquiera que aterrice allí puede coger gratis la Reliquia. 6.12 NO-ASTEROIDES: Si el marcador "?" es un Espaciopuerto Abierto, una Tele Puerta, o un Marcador de Penalización, la casilla no es un asteroide. El marcador "?" revelado permanece en la Casilla "?" para el resto del juego (a menos que sea eliminado en combate cuando se usan las Reglas de Combate opcionales; ver 15.52) para indicar qué efecto tiene la Casilla "?". Un Espaciopuerto Abierto está habitado por la misma Cultura que habita las Ciudades en su Sistema. Los Marcadores de Penalización son viejas armas que atacan automáticamente a todos los jugadores que pasen (ver 6.3). Cada Tele Puerta es una máquina que teleporta a los jugadores a otras Tele Puertas (ver 6.5). 6.2 ATERRIZAR: Cada vez que un jugador mueva a un Espaciopuerto, una Ciudad, o Asteroide, puede aterrizar allí. Si aterriza pierde todos sus PM restantes y acaba su movimiento. Los jugadores sólo pueden aterrizar en Espaciopuertos, Ciudades y Asteroides. Los jugadores no puede aterrizar en una Órbita hasta que un Espaciopuerto haya sido construido allí. 6.3 PENALIZACIONES: Cada vez que un jugador mueva a un Óvalo de Penalización o a un Marcador de Penalización, debe pagar al Banco la cantidad de dinero impresa en la Penalización (menos cualquier cantidad salvada por los Escudos; ver 8.3), o parar su movimiento. Si paga la Penalización al Banco, puede seguir moviendo. Si para en la Penalización, no paga nada, pero no mueve más durante ese turno. Si el jugador no tiene suficiente dinero para pagar la penalización, debe parar. Si un jugador empieza su turno en una Penalización, debe pagar la penalización o mover fuera. 6.4 CÍRCULOS DE NAVEGACIÓN: Cada vez que un jugador abandona un Círculo de Navegación, las flechas de salida del Círculo indican la ruta que deberá seguir. Debe elegir un "Número de Pilotaje", y cuando abandone el Círculo debe seguir la flecha que contenga su Número de Pilotaje, moviendo a lo largo de la ruta a la que apunte la flecha. Los Círculos "Body" y "Wing" en el Cloud están conectados por una ruta invisible. Si un jugador está en uno de estos Círculos cuando su Número de Pilotaje apunte al otro, él salta al otro círculo. De la misma manera que todos los movimientos en el espacio, este movimiento cuesta un PM. 6.41 NUMERO DE PILOTAJE: Para elegir un Número de Pilotaje, el jugador selecciona uno de los números que obtuvo en los dados al principio de su turno (no vuelve a tirar de nuevo). Puede elegir sólo un Número de Pilotaje por turno: una vez elige un Número de Pilotaje, debe usarlo cada vez que deje un Círculo ese turno (a menos que tenga la Reliquia Switch Switch; ver 8.46). 6.42 Si un jugador empieza su turno en un Círculo de Navegación, puede señalar cualquier casilla que le permita abandonar el Círculo como su primer movimiento. Después de tirar los dados debe elegir un Número de Pilotaje que le mande a la casilla que indicó si ha obtenido ese número. Si ninguno de los números que obtuvo le manda a la casilla que seleccionó, él ignora el movimiento que declaró y elige cualquier Número de Pilotaje que haya obtenido en los dados. Debe mover a donde le mande su nuevo Número de Pilotaje. 6.43 Las flechas de salida de los Círculos nunca previenen a un jugador de entrar en ese Círculo; en vez de ello las flechas definen cómo abandonarlo. Si un jugador entra en un Círculo en una ruta y su Número de Pilotaje le manda a abandonarlo a lo largo de la misma ruta, se para en el Círculo (porque no puede ir hacia atrás). EJEMPLO: El jugador en "A" especifica "B" como su primer movimiento y obtiene un "1", "3", "5" y "6" en los dados. Después de mover a "B" debe elegir un Número de Pilotaje para su próximo movimiento. Si elige el "6" que ha sacado, mueve a "C". Si elige el "5" para de moverse hasta su próximo turno, porque no puede ir hacia atrás a "A". Si elige el "3", salta al Círculo "D", y entonces mueve a "E"; debe usar el mismo Número de Pilotaje en ambos Círculos de Navegación. Si elige el "1", salta a "D" y entonces mueve a "F". 6.5 TELE PUERTAS: Cuando un jugador abandona un marcador de Tele Puerta los números de salida en otras Tele Puertas cara arriba indican a dónde va. Debe elegir un Número de Pilotaje y debe saltar a la Tele Puerta (si hay alguna) que muestre su Número de Pilotaje. Igual que cualquier movimiento en el espacio, este salto cuesta un PM. Si su Número de Pilotaje no está indicado en ninguna Tele Puerta cara arriba, o si ya está en la Tele Puerta que muestra su Número de Pilotaje, mueve fuera normalmente a lo largo de la ruta. EJEMPLO: Si su Número de Pilotaje es "6", salta a la Tele Puerta "6". Si ya está en la Tele Puerta "6", o si la Tele Puerta "6" no está cara arriba, entonces mueve fuera a lo largo de una ruta normal. 6.51 El jugador debe usar el mismo Número de Pilotaje para las Tele Puertas que el que usa para los Círculos de Navegación en ese turno (a menos que tenga la Reliquia Switch Switch; 8.46). 6.52 Un jugador que empiece su turno en una Tele Puerta (o que esté usando la Reliquia Jump Star; ver 8.43) puede designar otra Tele Puerta o un movimiento normal a lo largo de cualquier otra ruta conectada. Después de tirar los dados debe elegir un Número de Pilotaje que le mande a la casilla declarada si ha conseguido un número que se lo permita. Si no, ignora su movimiento declarado y es libre de elegir cualquier Número de Pilotaje que haya conseguido. 7. ENCONTRAR CULTURAS 7.1 PREPARATIVOS: Se pone aleatoriamente un marcador de Pagaré en cada Casilla de Cultura para identificar a la Cultura que vive en ese Sistema Estelar. Las Culturas Escondidas sólo son representadas por sus Pagarés. Mientras una Cultura esté escondida, su Pagaré permanece cara abajo en su Casilla de Cultura. Una vez una Cultura ha sido descubierta, esto se representa poniendo su marcador de Cultura en su Casilla de Cultura. 7.2 OBSERVACIÓN: Cada Cultura escondida puede ser observada desde las Órbitas en su Sistema. Cuando un jugador mueve a una Órbita en un Sistema que contiene un pagaré boca abajo, él observa la Cultura sin descubrirla mirando de forma privada el Pagaré y devolviéndolo a su Casilla de Cultura sin revelarlo a los demás jugadores. Cada Cultura se puede observar sólo desde sus Órbitas en su propio Sistema; la Observación no está permitida desde una Ciudad Espacial o un Espaciopuerto Abierto [EXCEPCIÓN: Spy Eye, ver 8.45]. 7.3 DESCUBRIR: El primer jugador que aterrice en un Espaciopuerto o Ciudad en un Sistema descubre la Cultura en ese Sistema y recibe su pagaré como crédito. Cada Cultura sólo se puede descubrir una vez por partida. Las Mercancías y los marcadores de Bonificación ya cogidos asociados con la Cultura se ponen próximos al marcador de Cultura fuera de las rutas. 8. USAR EQUIPO 8.1 NAVES EQUIPADAS: El Equipo se puede comprar a ciertas Culturas para mejorar las capacidades de la nave. 8.2 IMPULSORES: Cada Impulsor permite a una nave "hipersaltar" sobre ciertas Casillas Espaciales de color, Óvalos de Penalización, y Marcadores de Penalización cuando mueva. No paga PM o penalizaciones por las Casillas de Movimiento que salte. Si un jugador tiene el Impulsor Rojo, ignora las Casillas Espaciales rojas, los Óvalos de Penalización rojos, y los Marcadores de Penalización Rojos. Si tiene el Impulsor Amarillo, ignora las Casillas Espaciales amarillas, los Óvalos de Penalización amarillos, y los Marcadores de Penalización amarillos. Si tiene el Impulsor Combinado (o ambos, el Impulsor Rojo y el Impulsor Amarillo) ignora todas las Casillas Espaciales, Óvalos de Penalización, y Marcadores de Penalización que sean rojos o amarillos. 8.21 DECLARACIÓN: Cuando un jugador anuncia la primera casilla a la que moverá en el principio de su turno, debe anunciar una casilla que ocupará, no una sobre la que saltará. 8.22 CASILLAS "?": Si un jugador mueve a un marcador "?" cara abajo y encuentra que éste es un Marcador de Penalización de color sobre el que debe saltar, éste permanece cara arriba (incluso aunque éste no le afecte) e inmediatamente salta a la siguiente casilla sin coste de movimiento extra. 8.23 PARAR IMPULSORES: Antes de tirar los dados para mover, un jugador debe declarar que está apagando alguno de sus Impulsores. Todos los Impulsores que no especifique como apagados antes de tirar los dados son automáticamente considerados encendidos durante el turno. Un jugador no puede apagar un color de un Impulsor Combinado; si lo apaga pierde ambas bonificaciones, el rojo y el amarillo. 8.3 ESCUDOS: Los Escudos protegen contra Óvalos de Penalización y Marcadores de Penalización. Cada Escudo que lleve una nave resta $20 de cualquier penalización que deba pagar (hasta un mínimo de 0). El jugador puede continuar parando incluso si sus Escudos reducen la penalización a 0 (6.3). EJEMPLO: Un jugador con un Escudo mueve a un Óvalo de Penalización $30. Puede pagar $10 y continuar moviéndose, o parar y no pagar nada. Si tuviera dos Escudos, podría continuar moviendo sin pagar nada. 8.4 RELIQUIAS: Hay diez Reliquias diferentes que se pueden encontrar en las Casillas "?" durante la partida. Cada una tiene un efecto diferente. Las Reliquias Impulsor Amarillo, Láser y Escudo funcionan normalmente excepto que ellas son llevadas gratis en el Casco y no usan espacio de Bodega (ver 3.432). 8.41 AIR FOIL (HOJA AÉREA): El Air Foil permite a una nave mover directamente de una Ciudad de Superficie en un planeta a una Ciudad de Superficie adyacente en el mismo planeta como si las Ciudades fueran casillas adyacentes. Esto permite a un jugador mover a una Ciudad sin aterrizar porque puede rodear la superficie del planeta hasta la otra Ciudad. También reduce el coste de mover a o desde una Ciudad de Superficie de dos PM a uno. 8.42 AUTO PILOT (PILOTO AUTOMÁTICO): El Auto Pilot permite a un jugador tirar un dado menos de los que debe y automáticamente considerar el dado perdido como un "4". El "4" del Auto Pilot se suma a sus PM y se puede usar como Número de Pilotaje. Si el jugador no desea usar el Auto Pilot, simplemente tira todos sus dados. 8.43 JUMP STAR (INICIADOR DE SALTO): El Jump Start permite a un jugador empezar cada turno saltando directamente a una Tele Puerta siempre que lo declare y haga como el primer movimiento de su turno. Para usarlo, declara una Tele Puerta cara arriba como su primer movimiento. Si tira en los dados el número de esta Tele Puerta, debe elegirlo como su Número de Pilotaje. Si no saca el número, debe escoger un Número de Pilotaje que haya tirado. Si su Número de Pilotaje está una Tele Puerta cara arriba, debe saltar a esa Tele Puerta. Este salto cuesta el gasto normal de PM: dos PM si es desde una Ciudad de Superficie (un PM si también está equipado con un Air Foil; ver 8.41), o un PM desde cualquier otra casilla. Si su Número de Pilotaje no está en una Tele Puerta cara arriba entonces el Jump Star no funciona, y mueve fuera a lo largo de una ruta normal en cualquier dirección que elija con las limitaciones de su ya declarado Número de Pilotaje. 8.44 MULLIGAN GEAR (EQUIPO DE MULLIGAN): El Mulligan Gear permite a un jugador volver a tirar cualquiera de sus dados, pero sólo inmediatamente después de su tirada inicial durante cada turno, antes de escoger su Número de Pilotaje para ese turno o empezar a mover. Puede elegir uno cualquiera de sus dados que haya tirado para volverlo a tirar -incluyendo el Auto Pilot- pero sólo puede volver a tirar un dado por turno. Una vez tire el dado, debe usar la nueva tirada; no puede usar la tirada original. No puede elegir activar el Auto Pilot como su volver a tirar. 8.45 SPY EYE (OJO ESPÍA): Cada vez que un jugador con el Spy Eye ocupe o salte sobre una casilla que tenga al lado un marcador "?" cara abajo, puede inspeccionar el marcador "?" sin revelarlo a ningún otro jugador. El Spy Eye también permite a un jugador observar (ver 7.2) la Cultura en el Sistema que ocupe desde cualquier casilla en ese Sistema. Una nave equipada con el Spy Eye que salte sobre una casilla, espía desde esa casilla como si ocupara la casilla y puede alterar la casilla sobre la que saltará basándose en el resultado de lo que observe. 8.46 SWITCH SWITCH (CAMBIO CAMBIO): El Switch Switch permite a un jugador cambiar su Número de Pilotaje siempre que quiera. No puede cambiar sus tiradas de dados, pero puede cambiar qué resultado de dado es su Número de Pilotaje. Puede cambiar su Número de Pilotaje cualquier número de veces en cada turno. 8.47 GATE LOCK (CERROJO DE PUERTAS): Un jugador que tenga el Gate Lock puede declarar al principio de su turno antes de tirar sus dados de Movimiento que todas las Tele Puertas están desconectadas para el resto de su turno. Una Tele Puerta que no funcione se trata como una casilla azul. 8.48 LÁSER: La Reliquia Láser no tiene ninguna función en partidas que no utilicen las reglas opcionales de Combate (15). De todas formas, todavía se puede coger e intercambiar como cualquier otra Reliquia. 9. COMERCIAR CON CULTURAS 9.1 Todas las Mercancías, Escrituras y Equipo están inicialmente en propiedad de las Culturas y se pueden obtener sólo comerciando con ellas. Cada vez que un jugador termine su turno en una Ciudad o Espaciopuerto, puede comerciar con la cultura que lo habite al final de su turno. Puede sólo comprar lo que la Cultura venda, y puede vender sólo lo que la Cultura compre. 9.2 COMPRAR: Cuando un jugador compra un objeto a una Cultura, paga su precio al Banco. Cada carta de Nave y Escritura, y los marcadores de Mercancías y Equipo indican su precio, aunque un jugador que compre una Escritura (no Equipo ni Mercancías) a su propia especie tiene derecho a un descuento del 20% y por lo tanto paga el precio reducido por ella que ya está indicado en su Carta de Referencia. Un jugador sólo puede comprar aquellas Mercancías, Escrituras, y Reliquias previamente intercambiadas que estén actualmente disponibles en ese Sistema. Sólo aquellas Escrituras que especifiquen una Fábrica o Espaciopuerto en ese Sistema se pueden comprar allí. 9.21 EQUIPO: Para comprar una nave, Impulsor, o Escudo, el jugador debe estar en una ciudad o Espaciopuerto habitado por una Cultura cuya Ciencia sea la misma que está indicada en uno de estos objetos. La Base Galáctica es la única Ciudad Espacial que vende todas las naves. 9.3 VENDER: Las Mercancías son los únicos objetos que se pueden vender por dinero. Las Naves, Equipo y Pagarés pueden ser intercambiados por crédito (de ahora en adelante "intercambiado") para comprar otras cosas. Las Escrituras nunca pueden ser vendidas ni intercambiadas. 9.31 COMPRADORES: Un jugador puede vender Mercancías a una Cultura sólo si en el dorso de los marcadores de Mercancías indican el número ID de la Cultura. Cuando vende Mercancías, el Banco le paga el efectivo indicado en el marcador. Entonces pone el marcador de Mercancías en la taza e inmediatamente coge un nuevo marcador de la taza antes de vender cualesquiera otras Mercancías (ver 10). 9.32 INTERCAMBIOS: Cuando un jugador intercambia una nave, Equipo, o Pagarés con una Cultura, puede usar el valor de intercambio para comprar cosas de esa Cultura. Puede usar el valor de intercambio como si fuera dinero, pero puede gastarlo sólo en el turno en que intercambia el objeto; al final del turno pierde cualquier parte de su valor de intercambio que permanezca sin gastar. Cada nave y Pagaré indica su valor de intercambio. El valor de intercambio del Equipo es igual a la mitad del precio impreso en el marcador. 9.321 PAGARÉ: Cada Pagaré debe ser intercambiado sólo con la Cultura cuyo Número ID esté impreso en él. Cuando se intercambia, es retirado permanentemente de la partida. 9.322 EQUIPO: El Equipo puede ser intercambiado con cualquier Cultura. Cuando se intercambia una Reliquia, se pone en el sol del Sistema de esa Cultura, donde puede ser vuelta a comprar desde cualquier Espaciopuerto o Ciudad en ese Sistema. Cualquier otro Equipo intercambiado se devuelve al Banco. 9.4 SECUENCIA: Cuando un jugador comercia, hace sus transacciones en cualquier orden que elija. 9.41 CIUDAD: Si un jugador comercia en una Ciudad en el mismo turno en que mueve allí, sólo puede comprar una cosa y sólo puede vender (o intercambiar) una cosa. Sólo puede comprar un marcador de Mercancías, o un marcador de Equipo, o una nave, o una Escritura, si vende algo o no. Similarmente, puede vender (o intercambiar) sólo una cosa, si compra algo o no [EXCEPCIÓN: Un jugador puede intercambiar un Pagaré en el mismo turno en que también intercambia (o vende) algo más]. 9.42 ESTANCIA PROLONGADA: Si un jugador gasta un turno entero sin mover, puede comprar, vender, o intercambiar tantas cosas como quiera, hasta que se quede sin dinero o cosas para comprar y vender. EJEMPLO: Puedes aterrizar en una Ciudad de una Cultura no descubierta previamente y recibir el Pagaré de esa Cultura. Puedes guardarlo o intercambiarlo ahora o más tarde. Si lo intercambias en el turno en que aterrizas, puedes recibir un máximo de un objeto ese turno al cambiarlo por el Pagaré (y cualquier dinero extra necesario para completar el precio de ese objeto) debido al límite del primer-turno en la Ciudad. Eligiendo esperar hasta el próximo turno (y sin moverse) te permite comerciar sin límite y podrías intercambiar el Pagaré por tantos objetos como éste comprara. 9.43 ESPACIOPUERTO: Si un jugador comercia en un Espaciopuerto, puede comprar, vender, o intercambiar todos los objetos que quiera, si movió allí ese turno o no. 10. MARCADORES DE BONIFICACIÓN 10.1 LA TAZA: Al principio del juego, los 48 marcadores de Bonificación se mezclan todos juntos en una taza. Durante la partida, los marcadores adicionales de Mercancías o Bonificaciones serán puestos en la taza, pero un número igual es inmediatamente cogido y retornado al mapa. A lo largo del juego, habrán constantemente 48 marcadores de Mercancías o Bonificación en la taza. 10.11 MERCANCÍAS: Si se coge un marcador de Mercancía, se pone en el mapa con la Cultura que lo venda y está inmediatamente disponible para volverlo a comprar. 10.12 BONIFICACIONES: Si un jugador coge un marcador de Bonificación de la taza, lo pone con la cultura cuyo Número ID esté impreso en su dorso. Si esa cultura ya ha sido descubierta, lo pone el Sistema de esa Cultura. Si la Cultura no ha sido descubierta todavía, la Bonificación se apila con el marcador de Cultura fuera del tablero esperando que se sitúe en el mapa cuando la Cultura sea eventualmente descubierta. 10.2 DEMANDA: Cada marcador de Demanda se añade al efectivo que esa Cultura pagará por ese tipo de Mercancías. El dorso del marcador de Demanda indica el Número ID de la Cultura que pagará esa bonificación. El frontal del marcador indica la bonificación que la Cultura paga y la Mercancía que ganará esa bonificación. Cuando un jugador vende una de estas Mercancías a esa Cultura, el banco le paga la bonificación indicada (además del efectivo normal), y uno de los marcadores de Demanda que se ha añadido al efectivo se devuelve a la taza. El jugador debe vender sus Mercancías una a una, ya que cada venta reduce la bonificación para la próxima venta y resulta en coger un nuevo marcador de Bonificación o Mercancías para ponerlo en algún lugar en el mapa. 10.21 ACUMULAR DEMANDAS: Cuando una Cultura compra Mercancías, todos los marcadores de Demanda que la Cultura tenga para esas Mercancías se añaden al efectivo. A pesar de todo la cantidad de marcadores de Demanda que se añaden al efectivo, cada marcador de Mercancías que la Cultura compre causa que sólo un Marcador de Demanda sea devuelto a la taza. EJEMPLO: Un jugador vende tres marcadores de Space Spice a los Humanos que tienen dos marcadores de Demanda de $40 de Space Spice en su Sistema. Por el primer marcador de Space Spice el Banco paga un efectivo de $80 más $80 en bonificaciones ($40 por cada marcador de Demanda) y se pone un marcador de Demanda en la taza. Por el segundo marcador de Space Spice el Banco paga un efectivo de $80 más $40 (por el marcador de Demanda que queda), y se pone el segundo marcador de Demanda en la taza. Por el tercer Space Spice, el Banco paga sólo $80, sin bonificaciones. Las segunda y tercera transacciones asumen que no hay marcadores adicionales de Demanda de Space Spice por parte de los Humanos que hayan sido cogidos después de las ventas precedentes. 10.3 PASAJEROS: Cada Pasajero representa un pasajero que puede ser llevado de una Cultura a otra por una cuota. Un Pasajero nunca se compra por un jugador -sólo se embarca, se transporta, y se entrega (ver 11.2). El dorso del Pasajero indica el número ID de la Cultura donde se pone cuando se coge de la taza. El frontal del Pasajero indica el Número ID de la Cultura donde el Pasajero debe ser entregado. Cuando un jugador deja a un Pasajero en una Ciudad o Espaciopuerto habitado por esta Cultura, el Banco le paga la cuota indicada en el marcador y el Pasajero se devuelve a la taza. Coger y dejar Pasajeros no está limitado por la regla 9.41. 11. OTROS COMERCIOS 11.1 Cada vez que un jugador termine su turno en un Espaciopuerto, Ciudad, o Asteroide puede coger y dejar marcadores y puede comerciar con otros jugadores (ver 11.4). Puede continuar estas transacciones durante tanto tiempo como quiera y en el orden que desee, a pesar de la casilla en la que esté, pero debe limitar su comercio a la casilla que ocupe; sólo puede coger y dejar marcadores en esa casilla, y puede sólo comerciar con los jugadores que estén también en esa casilla. Todo comercio acaba su turno; nunca puede mover en un turno después de comerciar. 11.2 PAJARERO/RELIQUIA: Las reliquias no tienen dueño cuando están en las Casillas "?". Si un jugador acaba su turno en una Reliquia, puede cogerla gratis. Las Reliquias en un sol sólo se pueden obtener comprándolas a una Ciudad o Espaciopuerto de la Cultura que las Compró; ver 9.322. Los Pasajeros en una Cultura pueden ser cogidos gratis en cualquier Ciudad o Espaciopuerto de esa Cultura. 11.3 DESECHAR CARGA: Cuando un jugador acaba su turno en un Espaciopuerto, o Asteroide, puede desechar parte o la totalidad de sus Mercancías, Equipo o Pasajeros en su nave. El equipo desechado se devuelve al Banco, y las Mercancías/Pasajeros desechados se ponen en la copa (causando una inmediata cogida de nuevos marcadores de Mercancías y Bonificaciones para poner en el mapa). Si un Pasajero es desechado en su destino, el jugador consigue su cuota. De otra forma, el jugador no recibe nada por los marcadores que deseche. Un jugador no puede desechar un marcador en el mismo turno en que lo adquiere. 11.4 OTROS COMERCIANTES: Si un jugador acaba su turno en un Espaciopuerto, Ciudad, o Asteroide, puede cambiar cualquier cantidad de dinero, Mercancías, Reliquias, Pasajeros, Equipo, o Pagarés con cualquier jugador cuyo peón también esté en la casilla que ocupa, por cualquier precio que ambos acuerden. Los jugadores no pueden cambiar naves o Escrituras. 12. PUERTOS & FÁBRICAS 12.1 ESCRITURAS: Una Escritura se puede comprar sólo a la Cultura en la cual será construido el Espaciopuerto o Fábrica y sólo mientras se esté en ese Sistema. Cada Escritura permite a su dueño construir un Espaciopuerto o Fábrica en el mapa. La carta especifica qué puede construir y dónde. Cuando un jugador compra una Escritura pone un marcador de Espaciopuerto/Fábrica en el lugar indicado en la carta, para representar su compra. Él guarda la Escritura situada frente a él como un marcador de su riqueza acumulada. 12.2 ESPACIOPUERTO: Los Espaciopuertos se deben construir en las Órbitas. Cada Escritura permite a su dueño poner un Espaciopuerto en la Órbita indicada. Cuando un jugador compra la Escritura, gira el marcador de Espaciopuerto/Fábrica a la cara del Espaciopuerto y lo sitúa en la Órbita. Todos los demás Espaciopuertos y Ciudades en el Sistema permanecen operacionales. 12.21 Cada Espaciopuerto está habitado por la Cultura que lo vendió. Cuando un jugador aterriza en un Espaciopuerto, puede comerciar con esta Cultura y comprar, vender e intercambiar cualquier número de cosas si movió ese turno o no. Todos los jugadores pueden comerciar en un Espaciopuerto, sea quien sea el dueño. 12.22 COMISIONES: El Banco paga al dueño del Espaciopuerto un 10% de comisión en todo lo que la Cultura compre o venda en su Espaciopuerto: consigue un 10% de todos los precios, efectivos, bonificaciones de Demanda, y valores de intercambio (incluyendo Pagarés) pagados en el Espaciopuerto. El dueño del Espaciopuerto recibe esta comisión incluso cuando él comercia allí. El Banco no paga comisiones de objetos comerciados entre jugadores ni por Pasajeros. EJEMPLO: El jugador Humano vende un marcador de mercancía Designer Genes en el Espaciopuerto del jugador Eeep por $120. El Banco paga al jugador Humano $120 y al jugador Eeep $12. 12.23 ESPACIOPUERTOS ABIERTOS: Los tres Espaciopuertos Abiertos representan antiguos Espaciopuertos que ya existen desconocidos para cualquier jugador al principio de la partida. Los jugadores no los pueden comprar; ni pagan comisiones. 12.3 FÁBRICAS: Sólo se puede construir una Fábrica en cada Sistema. Cada Escritura de Fábrica permite a su dueño construir una Fábrica en una Ciudad o Espaciopuerto en el Sistema habitado por la Cultura indicada en la Escritura. Cuando un jugador compra la Escritura, gira un marcador de Espaciopuerto/Fábrica al lado de Fábrica y lo pone en una Ciudad o Espaciopuerto en ese Sistema. Un jugador no tiene que poseer el Espaciopuerto en que construye la Fábrica. 12.31 MERCANCÍAS DE FÁBRICA: Cuando se construye una Fábrica en un Sistema, se pone el marcador de Mercancías de Fábrica indicado en la Escritura próximo al marcador de Cultura del Sistema. Este marcador de Mercancías de Fábrica puede ser comprado a esa Cultura por cualquiera, en cualquier Ciudad o Espaciopuerto en ese Sistema, cada vez que se venda a una Cultura se pone en la taza hasta que sea cogido de nuevo. Puede ser comprado durante el mismo turno en que se construye la Fábrica a menos que la Fábrica haya sido construida por un jugador que justo acaba de mover a la Ciudad en ese turno -esto es así usando la única compra permitida por jugador ese turno (ver 9.41). 12.32 COMISIONES DE FÁBRICA: Cada vez que una Cultura (no un jugador) venda su Mercancía de Fábrica el Banco paga al dueño de la Fábrica una comisión del 50% del precio del marcador (incluso si el dueño de la Fábrica compra las Mercancías a sí mismo). 12.4 COMISIONES DEL BANCO: Todas las comisiones las paga el Banco, no el jugador que está comerciando. El comerciante gasta y consigue la misma cantidad de dinero que normalmente, y el Banco paga una comisión de la transacción. 12.41 NO HAY CRÉDITO: Cuando un dueño compra un objeto que también le dé comisión, debe pagar la totalidad del precio del objeto antes de recoger su comisión. La comisión no se resta del precio que paga; debe tener suficiente dinero para hacer su compra correctamente sin consideraciones de cualquier comisión dada a él por la venta. 12.42 MULTI-COMISIONES: Si un jugador compra Mercancías de Fábrica en un Espaciopuerto, el dueño de la Fábrica obtiene un 50% del coste total del marcador y el dueño del Espaciopuerto obtiene un 10% del coste total del marcador. Si el mismo jugador posee ambos, obtiene ambas comisiones. El dueño del Espaciopuerto no consigue el 10% de la comisión que se paga al dueño de la Fábrica por las Mercancías de Fábrica; el Banco nunca paga una comisión de una comisión. 13. GANAR EL JUEGO 13.1 COMO GANAR: Sólo la acumulación de dinero y Escrituras cuenta para el Valor Efectivo y ganar el juego. Las Escrituras son efectivas al coste impreso en ellas; no necesariamente a lo que costaron al jugador dueño. Las Escrituras están codificadas por color para reflejar su valor de caja al final del juego. A pesar de su coste original, las Escrituras naranjas valen $100 y las púrpuras valen $200 cuando se determina el Valor Efectivo. Todas las Naves, Equipo, Mercancías, Pasajeros y Pagarés no tienen valor al final del juego. 13.2 LÍMITE DE TIEMPO: Cuando un jugador tenga un mínimo de $2000 en dinero y Escrituras al final de su turno gana. Si consigue superar los $2000 cuando no es su turno, debe esperar hasta su turno para ganar y ganará entonces sólo si continúa teniendo un Valor Efectivo de $2000. 13.3 QUIEBRA: Los jugadores nunca quiebran. De todas formas, si el Banco se queda sin dinero, la partida se acaba y el gana el jugador con el mayor Valor Efectivo. Nota: Las reglas avanzadas no están traducidas. Algún día, cuando tenga ganas.